Warhammer Invasion DM am 13.10.13 in Dresden - Turnierbericht von Johannes

Hmm, wie wär’s denn diesmal mit den Hochelfen, Aliths Anars Guerillatruppe? Nö, die werden bestimmt weggerusht. Dann vielleicht selbst rushen? Schlechte Idee, bei der momentanen Beliebtheit der Dunkelelfen. Hey, Dunkelelfen, das ist doch die Lösung. Aber dann treff ich mit Sicherheit auf das Imperium und ihre protzige Sigmarkirche, neben der der trotzige Tempel plötzlich ziemlich klein wirkt. Okay, ich geb’s auf, ich spiel einfach mit Wurrzag, der kann nicht demoliert, von Verena beurteilt oder von Trollen vollgereihert werden, auch wenn man das angesichts seines glänzenden Teints ja kaum glauben mag.

Entstanden ist somit ein taktiklastiges Deck, das nicht allzu anfällig gegen Einheiten- und Supportzerstörung ist, aber dafür seine Seele dem kotzgrünen Schamanen verkauft hat, ohne dessen Zauberkunststückchen hier nicht viel zusammenläuft.

Es überrascht nicht, dass sich ein solches Deck mitunter sehr launisch zeigen kann: Mal gibt es dem Spieler nur unbrauchbare, überteuerte Taktiken oder gebrechliche Einheiten auf die Hand, mal erlaubt es einem beaxteten und smarten Wurrzag eine Zone im Alleingang abzuholzen – und mit ausreichenden Ressourcen und einer Kopie von „Get ’Em Ladz!“ lässt man sich den Spaß in Form von Handkarten sogar noch üppig bezahlen.

Das Turnier hat Gelegenheit geboten, beide Gesichter des Decks kennenzulernen. Nach dem Freilos in der ersten Runde, das ich zur Deckspionage und zum Salatdoping (meine Empfehlung an den Küchenchef) nutze, steht ein Mirror Match gegen Gardines Orks an: Wurrzag trifft auf seinen lange verschollenen Zwillingsbruder, der zudem über dasselbe Axtmodell verfügt, was die Lebensdauer der beiden nicht unbedingt erhöht. Da auch die anderen ausgespielten Karten keineswegs sicher vor mutwilliger Zerstörung sind, entwickelt sich ein langer zäher Kampf, den Gardine schließlich für sich entscheiden kann. Die zweite Partie lässt das Potential meines Decks zumindest erahnen, auch wenn mir die unerbittlich tickende Uhr einen Strich durch die Rechnung macht: Während wir noch den Schaden von Gardines letztem Angriff auswerten, beendet das Timeout die Runde und damit meine Hoffnung, mit warpsteinaufgepumpten Spinnenreitern, Schadensverdopplung und der Missionsquest „Da Great Waaagh“ zwei Zonen auf einmal anzuzünden und dadurch auszugleichen. Ergebnis: 0:1.

In der dritten Runde zum ersten und nicht letzten Mal die Dunkelelfen, in diesem Fall die mit Crone und reichlich Handdiscard arbeitende Version von Goldherz. Ebenfalls zum ersten und nicht letzten Mal lerne ich die Anfälligkeit meines Decks kennen, wenn die wichtigsten Karten ungenutzt auf den Ablagestapel wandern – mit Hilfe der Hag Queen und durch Kleinhalten meiner Questzone kann mich Goldherz einmal sogar langfristig vom Kartennachschub abschneiden. Dafür darf sich in den anderen Partien wieder Wurrzag austoben, erfreulicherweise reicht diesmal die Zeit für einen abschließenden Doppelangriff. Ergebnis: 2:1.

Danach wartet Tynn mit Brayherd und End Times auf mich, ich kenne und fürchte diesen Deck-Typus. Aus der FAQ 2.1 ist er dank der Einschränkung von Pleasure Cults kaum geschwächt hervorgegangen; andererseits dürften insbesondere die Orks vom Fehlen des Sorcerer of Tzeentch profitieren, der nun nicht mehr die gegnerischen kleinen Einheiten problemlos abräumt oder die eigenen großen gegen „Get Outta My Way“ immunisiert. Im Übrigen dreht sich eigentlich alles nur noch um die Frage, ob nun Trollkotze der Konter gegen End Times oder End Times der Konter gegen Trollkotze ist. Letztere ist in der ersten Partie nicht in Sicht, rettet mir aber in der zweiten den grünen Hintern. Im dritten, entscheidenden Gefecht versammeln die Chaoten eine beeindruckende Streitmacht im Schlachtfeld, und angesichts des ebenfalls ausliegenden Blood Thirster küsse ich den FFG-Designern innerlich die Füße, dass sie auf der Karte „Get Outta my Way“ das Wort „cancel“ nicht verwendet haben. Nach einem Raider-Angriff, der mir genügend Ressourcen zum Kotzen einbringt, ist die Zeit abgelaufen – es bleibt ungewiss, welche der beiden Konter-Karten die Oberhand behalten hätte. Ergebnis: 1:1.

Das klare Resultat von 2:0 in der fünften und letzten Runde gegen Midnightz’ Imperium täuscht über den Spielverlauf hinweg, der mehr als einmal auf der Kippe steht. Beispielsweise darf ich erfahren, wie erschreckend einfach mein geliebter Wurrzag durch einen aufgepowerten Knights Panther beseitigt werden kann; die nötigen Ressourcen bezahlt ein solide aufgebautes Empire aus der Portokasse, insbesondere wenn sich ein so effizient arbeitender Standardenträger wie Herr Schwarzheim im Königreich breitgemacht hat. Auch eine – zum Glück hier relativ selten ausgespielte – „Infiltrate“ kann meinen ohnehin mit dem Kartennachschub kämpfenden Orks schwer zusetzen. Am Ende dominiert aber doch wieder die Massenzerstörung in Form von Grimgor und Trollkotze, gegen die sonst so zentrale Schutzkarten wie Church of Sigmar oder Iron Discipline ins Leere laufen.

Viertelfinale als Vorrundenfünfter erreicht, in Anbetracht der klangvollen Teilnehmerliste eine eher erträumte als erwartete Zwischenbilanz. Und zunächst sieht es so aus, als sei hier nun tatsächlich Endstation, denn auch Sarathas Dunkelelfen beginnen nach einem schnellen Aufbau mich fleißig um meine Handkarten zu erleichtern, wobei mir die Shades in besonders unangenehmer Erinnerung geblieben sind. Nachdem ich unter tätiger Mitwirkung des Sorceress Convent bald verloren habe, erlebe ich in der zweiten Partie ein desillusionierendes Déjà-vu, als Sarathas wieder zügig seine Watchtower aufpflanzt und meine wenigen Supports verhext. Immerhin geben diese aber noch Loyalität, sodass Wurrzag ins Spiel kommen und nach einigem Geplänkel schließlich den entscheidenden Doppelangriff starten kann. Für die dritte Partie bleibt nur noch wenig Zeit, und die in den Playoffs angewendete Tiebreaker-Regel bevorzugt offensive Decks, die in kurzer Zeit viel Schaden anhäufen können. Mit dem Mut der Verzweiflung greifen die Dunkelelfen ungewohnt früh an, ziehen aber nicht ganz überraschend gegen Wurrzag den Kürzeren. Somit ein 2:1-Sieg, den ich jedoch letztlich dem Reglement verdanke – wie die entscheidende Partie unter normalen Bedingungen ausgegangen wäre, ist völlig offen.

Das Halbfinale gegen Gardine bietet die Gelegenheit zur Revanche, und sie gelingt, weil diesmal die Zeit auf meiner Seite steht: Beim Stand von 1:1 kann ich nach dem Timeout die zweite Zone abfackeln und damit uneinholbar in Führung gehen. Ein solches Mirror Match mit wenigen Einheiten auf dem Feld kommt meinem Deck grundsätzlich entgegen, da auf Wurrzag ausgerichtete Karten wie Warlord Be Smart und Get ’Em Ladz! hier oftmals eine ungleich größere Wirkung entfalten und echte Tempovorteile verschaffen können.

Während ich noch verdaue, eben ins Finale der Deutschen Meisterschaft eingezogen zu sein, geht dieses auch schon los, und zwar genau so, wie es nicht sollte: Drei Goblin Raiders auf der Starthand müssen nicht unbedingt schlecht sein, aber wenn der Gegner – hier gr4ffi mit einem Crone-Mill-Deck – in seinem ersten Zug einen Temple of Spite und eine besetzte Hekarti ins Spiel bringt, täte man am liebsten das, was sonst nur Trolle tun dürfen. Die gesamte Partie warte ich vergeblich darauf, eine Supportkarte oder zumindest ein Pillage zu ziehen, und muss dabei zusehen, wie gr4ffi nacheinander meine drei Zonen – mit einem Mill-Deck! – zum Brennen bringt. Die zweite Partie zeigt wieder Wurrzag, wie wir ihn kennen und lieben, und mit tatkräftiger Unterstützung von Grimgor und den Spinnenreitern gelingt der Ausgleich. Das Entscheidungsspiel beginnt mit drei Mob O' Hutz auf der Starthand vielversprechend, doch die zahlreichen Kontrollelemente im gegnerischen Deck erleichtern mich immer wieder um Ressourcen und Handkarten, darunter auch nicht so ganz unwichtige wie Wurrzag. Somit darf ich schließlich auch mal die Mill-Engine in Aktion sehen, eine vom Corsair Tower gestützte Version, die schon bei den Polish Open für Furore gesorgt hat: Als mein Deck im Nichts verschwunden ist, sind die gegnerischen Zonen bestenfalls ein wenig angesengt. Gratulation an den neuen Deutschen Meister gr4ffi, der ein starkes Deck souverän zum Sieg geführt hat und uns im heiligen Tempel zu Roseville sicherlich würdig vertreten wird.

Zeit für ein Resümee: Wie der unerwartete Silbermedaillenplatz beweist, lief das Ork-Deck im Ganzen sehr gut; kleinere Hänger zwischendurch waren unvermeidbar und auch einkalkuliert, doch in den entscheidenden Situationen konnte man sich auf die Schlagkraft Wurrzags verlassen. Als besonders effektiv hat sich zum einen die Missionsquest erwiesen, die – vor allem in Verbindung mit „Warlord Be Smart“ – überraschend häufig eine plötzliche Entscheidung herbeigeführt hat, und zum anderen „Get ’Em Ladz!“, eine wertvolle Ergänzung der sich oft nur langsam aufbauenden Questzone.

Und was sagt die ausländische Presse? Unsere polnischen Freunde zeigen sich von der Berücksichtigung der Taktik „Raise Dead“ statt des „Liber Mortis“ irritiert – sicherlich nicht ganz zu Unrecht. Vielleicht lässt sich als Kompromiss formulieren, dass beide Karten hier entbehrlich sind, da das Deck dicke Einheiten doch eher abräumen als selbst ins Spiel bringen will. Das Buch hat einen stärkeren und wiederholbaren Effekt, macht aber die Abhängigkeit von Wurrzag noch größer (und haut nebenbei die Orkhütten weg), während „Raise Dead“ als taktische Notlösung oft flexibler zu handhaben ist, beispielsweise gegen Dunkelelfen-Handdiscard, wo ein vom Ablagestapel gespielter Grimgor schon mal zum Helden des Tages aufsteigen kann. Doch drängen mit der FAQ 2.2 bereits neue Karten ins Deck: Den Zusatzschaden der Snotling Invasion braucht man zwar nicht unbedingt, aber die nun nicht mehr einzigartige Quest passt verlockend gut zur massiven Einheitenzerstörung à la Trollkotze und würde in diesem Deck durch die Limitierung auch nicht allzu sehr gebremst.