Der Hobbit – Smaugs Einöde: Déjà-vu am Erebor

Eines muss man zugeben: „Smaugs Einöde“ ist kein Abklatsch seines Vorgängers, sondern setzt sich von diesem durch viele neue, überraschende Ideen ab. Die Rede ist natürlich vom Film. Das Spiel zum Film hingegen verläuft in altbekannten Bahnen; gegenüber dem ersten Teil gibt es nur wenige Änderungen, doch diese erscheinen zumindest halbwegs sinnvoll. Man merkt schon, das genaue Gegenteil vom Film. Doch da uns die weisen Männer in Mittelerde davor warnen, zu schnell mit einem Todesurteil bei der Hand zu sein – sei es über Spiele, Filme oder nach Pointen lechzende Rezensionseinstiege –, halten wir einen Moment inne und schauen uns in aller Ruhe an, wie viel an der neuen Kosmos-Veröffentlichung denn wirklich neu ist.

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So furchterregend sind die Spinnen hier gar nicht.

Beträchtlichen Wiedererkennungswert besitzt zweifelsohne der Spielplan, der wie bei der „Unerwarteten Reise“ auf verschlungenen Wegen an zwei Bereichen mit mehr oder weniger gefährlichen Abenteuerfeldern vorbeiführt, dem Düsterwald und dem Erebor, auch hier jeweils gefolgt von einem Zufluchtsort, der Seestadt Esgaroth und der Schatzkammer. Dort können sich die Zwerge mit stärkeren Handkarten auffrischen, die wieder vornehmlich dem Kampf und der Bewegung dienen – für letztere gibt es zudem immer noch spezielle Bewegungskarten, die zu Beginn jedes Zuges auszuwählen und auszuspielen sind. Die Kampfmechanik hingegen konzentriert sich dieses Mal auf den Drachen Smaug, der Esgaroth stetig näher rückt und daher rechtzeitig mit Hilfe möglichst hoher Verbündetenkarten zurückgeschlagen werden muss. Zum Ausgleich weist der Düsterwald verhältnismäßig wenige Gegner auf, aber dafür umso mehr „Eingesponnen“-Ereignisse, die die Zwerge bewegungsunfähig machen können und damit doch stark an das Konzept der Gefangennahme im ersten Teil erinnern. Ebenfalls unverändert bleibt die kooperative Siegbedingung, dass eine Zwergen-Spielfigur jedes Spielers sowie Bilbo unbeschadet das Zielfeld erreichen müssen.

Leichte Variationen fallen allerdings beim genaueren Betrachten der Nachziehkarten ins Auge. Gänzlich verschwunden sind hier die Ponys, deren Fähigkeit der ‚Mitnahme’ einer auf demselben Feld stehenden Figur jedoch auf eine der (nun nur noch vier statt fünf) Bewegungskarten übergegangen ist. Neu hinzukommen einige Karten, die eine flexible Bewegung ermöglichen und dem Spieler die Wahl lassen, ob er beispielsweise ein, zwei oder drei Felder vor- bzw. zurückgehen möchte – eine notwendige Ergänzung, da etwa bei der Vertreibung Smaugs oder bei der Befreiung von eingesponnenen Zwergen durch Bilbo ein passgenaues Ziehen erforderlich ist. Für frischen Wind sorgen außerdem Karten wie Zwergenlauf, mit denen ein eigener Zwerg zum nächsten vor ihm allein stehenden vorrücken darf, bei guter Planung schon mal über das halbe Spielfeld hinweg.

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Mit der geplünderten Schatzkammer hat man häufig noch einen schwarzen Pfeil im Köcher.

Auch die Änderungen im Regelbereich führen zumeist zu größerer Abwechslung, zum einen bei unscheinbaren Details, etwa wenn die Anzahl der Felder, die eine Figur nach einer Kampfniederlage zurückgehen muss, nun jedes Mal neu ausgewürfelt wird, zum andern aber auch beim großen Ganzen: Während man im ersten Teil nur den Orkstein bei seinem unaufhaltsamen Voranschreiten beobachten konnte, erfordert Smaug als bewegliches Ziel auf dem Spielfeld etwas mehr taktisches Geschick. Ein Sicherheitsabstand ist unbedingt zu empfehlen, denn wenn die Bewegung des Drachen auf einem mit Zwergen besetzten Feld endet, landen diese ziemlich schnell in den Hallen ihrer Vorväter. Draufziehen, vertreiben und sich zurückziehen, so lautet hier die thematisch durchaus stimmige Devise.

Doch auch die sorgfältigste Planung kann nicht immer verhindern, dass eine falsche Karte zum falschen Zeitpunkt oder ein unglücklicher Würfelwurf einen Zwerg oder gleich die ganze Partie kostet – selbst dann nicht, wenn man mit dem natürlich auch im zweiten Teil umherwandelnden Zauberer Gandalf zumindest den sonst üblichen Doppelzug Smaugs verhindern und damit das Risiko brennender Bärte halbieren kann. Der Schlüssel zum Erfolg ist ein Schlüssel – nämlich eine zunächst vom Startspieler verwahrte Karte, mit der sich der Weg zu den besonders starken, zumeist die Bewegung des Drachen beeinflussenden Schatzkammerkarten öffnen lässt. Bis man jedoch mit ihrer Hilfe die Kontrolle über das Spiel erlangt, können plötzliche Zufallsniederlagen oder auch sich lange hinziehende Grabenkämpfe gegen Smaug ein gewisses Frustpotential entfalten.

Wer sein Kinoerlebnis mit einem kooperativen und nicht allzu anspruchsvollen Familienspiel krönen möchte, wird an „Smaugs Einöde“ von Kosmos sicherlich seine Freude haben. Auch wenn der erste Teil auf Grund des geradlinigeren Verlaufs und des niedrigeren Schwierigkeitsgrads etwas anfängerfreundlicher erscheint, spricht nichts gegen einen Neueinstieg in die an einigen Stellen ausgereiftere und abwechslungsreichere Fortsetzung. Ob sich diese jedoch weit genug von ihrem Vorgänger absetzen kann, um einen Kauf ebenso für die Besitzer der „Unerwarteten Reise“ zu rechtfertigen, muss bezweifelt werden. Ausgenommen sind natürlich die Hardcore-Fans, sei es der Spiele oder der Filme: Die müssen ohnehin alles haben, und die werden bei ihrem nächsten Hobbit-Marathon auch begierig zu der auf der Kosmos-Homepage zu findenden Variante „Das große Abenteuer“ greifen. Was eigentlich nichts anderes bedeutet, als mit leichten Regelanpassungen beide Teile hintereinander durchzuspielen. Manchmal sind es eben die schlichten Dinge, die so richtig Spaß machen.

"Der Hobbit - Smaugs Einöde" von Andreas Schmidt, 2 bis 4 Spieler, Kosmos, 2013.