Robinson Crusoe – Aus den Aufzeichnungen eines Schiffsbrüchigen

Tag 3. Es scheint doch eine verfluchte Insel zu sein, mysteriöse Dinge geschehen hier. Über Nacht haben sich wieder einige Überbleibsel des geborstenen Schiffs am Strand gesammelt, darunter eine fast unversehrte Holzkiste, verziert mit obskuren Zeichen und Abbildungen. Ein noch größeres Rätsel ist ihr Inhalt: Viele verschiedenfarbige Würfel, Plättchen, Karten, Steine, dazu einige bedruckte Papierseiten, die von einem „kooperativen Spiel für 1 bis 4 Schiffbrüchige“ handeln. Das ist ja wie für mich geschaffen. Doch vermag ich die tiefere Bedeutung der Schrift nicht zu entschlüsseln, so viele gänzlich unbekannte Begriffe prasseln auf mich ein, Ereignisphase, Erfindungskarten, Erforschen, Entschlossenheits-, Entdeckungs-, Effektplättchen. Mein Kopf dreht sich jetzt immer noch, als hätte ich einen Sonnenstich oder zu lange an der Rumflasch’ genippt. Fast schon wünsche ich mir das, was sie in der alten Welt eine Losspielanleitung nennen, so verzweifelt bin ich.

Survival-Urlaub im Inselparadies mit einigen Fragezeichen.

Tag 4. Langsam klären sie sich auf, die dunklen Wolkendecken über der östlichen Bucht und in meinem Kopf. Dieses seltsame Spiel bildet mein Schicksal ab, das harte Los eines klugen und fleißigen Gestrandeten, der jeden Tag um sein Überleben kämpft: Er muss Nahrung besorgen, sei es durch Jagen oder Sammeln; ein Unterschlupf ist auch was Nettes, am besten mit Palisaden und großzügiger Überdachung zum Schutz vor wilden Tieren und dem wechselhaften Wetter; Gegenstände wie Messer, Seil oder Karte machen vieles leichter, doch sind erst einmal einige ausgedehnte Erkundungsmärsche vonnöten, um die notwendigen Materialien und andere nützliche Schätze zu finden. Und wem das raue Inselleben bereits heftig zugesetzt hat, darf sich natürlich auch mal etwas Freizeit gönnen und in der Hängematte ausruhen. Oder Rezensionen zu angeschwemmten Brettspielen schreiben.

Überleben, Holz sammeln, Leuchtfeuer entzünden: der übliche Schiffbrüchigenkram eben.

Tag 5. Der geheimnisvolle Fund verkürzt mir wohltuend die Tage und ist mir immer wieder ein Quell neuer Inspiration – er führt mir eine tiefe Erkenntnis vor Augen, die ich seit meiner Ankunft auf dieser gottverlassenen Insel nur erahnt habe: Der moderne Schiffbrüchige muss multitaskingfähig sein. Mit Hilfe von zwei sogenannten Aktionssteinen legt jeder Spieler fest, welche Tätigkeiten er in dieser Runde ausführt – wenn er gleich beide einsetzt oder sich anderweitig unterstützen lässt, funktioniert das zuverlässig, doch wenn er im Überlebensstress nur einen Stein entbehren kann, muss er zusätzlich drei Würfel werfen, mit dem Risiko von Verletzungen und sonstigen unerfreulichen Vorkommnissen. Und viel zu tun gibt es wahrlich, nicht nur wegen solch banaler Bedürfnisse wie Unterschlupf und Nahrung, sondern auch weil jedes der sechs Szenarien besondere Siegbedingungen stellt, die innerhalb eines knapp bemessenen Zeitrahmens zu erfüllen sind. Endlich mal ein Spiel, das mich als Schiffbrüchigen würdigt und ohne jeden Kitsch ein realistisches Bild meiner existenziellen Notlage zeichnet. Lediglich die Affenbutler, die mir Getränke bringen und meine Wohnung einrichten, hat der Designer im Eifer des Gefechts leider vergessen. Das kommt davon, wenn man beim Spiele-Erfinden nicht beide Aktionssteine einsetzt.

Tag 6. Heute Abend habe ich drei weitere Überlebende getroffen, sie sagen, sie seien im Heckteil des Schiffes gewesen, als es auseinanderbrach. Nach freudiger Begrüßung habe ich sie gleich zu einem Spiel am Lagerfeuer eingeladen, um ihnen die Bedeutung von Aktionssteinen für die effiziente Tagesplanung von Gestrandeten näherzubringen. Doch auch für mich ist es sehr erhellend gewesen, endlich einmal die vier wählbaren Charaktere mit ihren jeweiligen Spezialfähigkeiten gleichzeitig zu erleben: Durch die Abgabe von so genannten Entschlossenheitsplättchen kann beispielsweise der Zimmermann effektiver bauen, der Koch Nahrung hervorzaubern und den unvermeidlichen Erkältungen bei nasskaltem Wetter vorbeugen, der Forscher leistet unschätzbare Dienste bei der Erkundung der Insel, während der Soldat seine Kompetenzen in die Jagd- und Kampfstrategien einbringt. Gut, bei vier Spielern ist der Bedarf an Nahrung und Baumaterial größer, und verzichten mussten wir auch auf die mich bisher so treu unterstützenden Zusatz-Charaktere in Gestalt des hungerresistenten und wetterfesten Kumpans Freitag sowie eines unsterblichen Hunds, doch bei einer solchen Spezialistentruppe mit insgesamt acht Aktionssteinen und einer Fülle von Sonderfähigkeiten lässt sich das verschmerzen. Und zur Freude aller Eiland-Emanzen gibt es von jedem Charakter neben der männlichen auch eine weibliche Version, mit identischem Text, identischen Lebenspunkten und identischer Attraktivität.

Wenn wir jetzt endlich mal Hügelland entdecken...

Tag 7. Dass man auf hoher See in Gottes Hand ist, lernt jeder Schiffbrüchige schon im Kindergarten, aber offensichtlich gilt dies manchmal auch für Inseln. Zumindest für solche Inseln, die aus zufällig gezogenen Sechsecken bestehen; auf denen sind schon seit jeher selbst die arbeitsamsten Siedler dem Glück ausgeliefert. Reicht es denn nicht, dass Ereignis- und Abenteuerkarten den Gestrandeten mit unliebsamen Überraschungen zusetzen? Warum noch dieses Exorzisten-Szenario, wo ein grauenvoller Nebel alles lahmlegt, wenn nicht vorher genau die beiden richtigen Terraintypen für den Bau von geweihten Glocken entdeckt werden? Ohne den in solchen Fällen übermäßig starken Forscher, der bei den Erkundungen die unpassenden Landschaften herausfiltern kann, bleibt hier wohl wirklich nur das Vertrauen auf göttlichen Beistand beim Mischen der Inselteile übrig.

Tag 8. Unsere Gruppe hat beschlossen, das Schicksal in die eigene Hand zu nehmen und so schnell wie möglich von der Insel zu fliehen. Wenn erst einmal die kalte und dunkle Jahreszeit angebrochen ist, wird es zu spät sein, denn bei schummrigen Licht vermag niemand mehr die weißen, beigen und gelben Marker zu unterscheiden – und Überdachungen aus Fischdärmen statt aus Fellen sowie Vulkanasche zum Frühstück könnten unter Umständen einen negativen Einfluss auf die Moral der Gemeinschaft ausüben. Glücklicherweise haben wir in den letzten Tagen genug auf dem Spielbrett trainiert, um uns ohne Probleme ein kleines Rettungsboot zu zimmern; deshalb muss ich jetzt unterbrechen, ich bin zum Holzsammeln eingeteilt, während Felsen-Jenny ein Seil baut und Mr. Eko seine Schürfwunden heilt, indem er beim Lageraufräumen zweimal aus der Bibel liest.

... dann können wir Ziegel bauen oder uns im
Topf ein paar leckere "Gewürze" brutzeln.

Tag 9. Wir sind eben in See gestochen, dank der neuen Aktionsstein-Methode haben wir innerhalb eines Tages das Boot fertiggestellt. Ich hatte sogar noch Zeit, aus Holz, Fellen und natürlich einem Seil einen WLAN-Empfänger zu bauen, um endlich auf Boardgamegeek Antworten auf die ganzen angesammelten Regelfragen zu finden. Aber da herrscht ja eine Unordnung wie im Lager nach dem letzten Orkan: Es gibt die Originalversion, es gibt die überarbeitete deutsche Fassung, die manchmal auch vorherige Stellungnahmen des Designers selbst revidiert, und es gibt einiges, was immer noch nicht so ganz klar ist. Und auf der Homepage von Pegasus außerdem ein neues Szenario, das mit einem großen Affen zu tun hat. Meine Leute sollten mal ein bisschen schneller paddeln, denn ich hatte noch keine Gelegenheit, uns einen Holzdrucker zu bauen.

Tag 10. Der Nordost wehet, die Fahrt geht voran, Felsen-Jenny sucht mit Kapitän Stones Fernglas den Horizont ab, jede Minute muss das Festland in Sichtweite sein. Das Brettspiel hüte ich wie einen Schatz, wir haben so viel zusammen erlebt; zwar war es zunächst unzugänglich wie eine dschungelüberwucherte Insel und ist immer noch so schwer zu bewältigen wie eben das harte Leben eines Gestrandeten, doch kann es eine solch realistische Atmosphäre erzeugen, dass es mich immer an die denkwürdigen letzten Tage erinnern wird. Auf einer Skala von eins bis zehn würde ich ihm eine … – ich muss aufhören, wir haben es geschafft, Land in Sicht!    

„Robinson Crusoe: Abenteuer auf der verfluchten Insel“ von Ignacy Trzewiczek, 1 bis 4 Spieler, Pegasus, 2013.