Decks für das LotR-LCG – Teil 1: Solo für Zwerge

Wie in jedem Frühjahr haben sich die possierlichen kleinen Hobbits zu einem ausgedehnten Sommerschlaf zurückgezogen: Nicht mehr Bilbo Beutlin, sondern andere Heroen wie Bibi und Tina glänzen nun mit ihren kühnen Taten auf der Leinwand. Da auch hier auf Boardhunter die letzte Erwähnung der Auenländer bestürzende drei Monate zurückliegt, wollen wir sie ohne Umschweife wieder ins Gespräch bringen und unsere Lieblingsdecks für die beiden Hobbit-Saga-Erweiterungen des Herr-der-Ringe-LCG vorstellen.

Dafür gibt es sogar zwei freudige Anlässe: Da der im Original schon vor über einem Jahr veröffentlichte zweite Teil „On the Doorstep“ nun seit kurzem in der Übersetzung des Heidelberger Spieleverlags vorliegt, können auch die deutschsprachigen Spieler endlich die Abenteuer Bilbos zu einem Abschluss bringen – nachdem sie seit dem Erscheinen des ersten Teils im August 2012 eineinhalb Jahre im Nebelgebirge festgesessen und zwischendurch sogar eine Zeitreise zur Black-Riders-Erweiterung unternommen hatten. Die Anhänger der englischen Fassung hingegen sollten sich schon einmal auf einen unruhigen Schlaf gefasst machen, denn das aktuelle Game Night Kit des Lotr-LCG wartet mit verschärften Nightmare-Versionen der drei Szenarien aus „Over Hill and Under Hill“ auf.  

Will man stilecht die Handlung des „Hobbit“ nachspielen, so geht dies natürlich nur mit Zwergendecks, je klischeehafter, umso besser. Was nicht ausschließt, dass gelegentlich auch scheinbar nicht so ganz passende Charaktere am Wegesrand auftauchen – was Peter Jackson darf, dürfen wir erst recht. In den nächsten Monaten rücken nun nacheinander Decks für Solo-Spieler, zwei Spieler und vier Spieler in den Mittelpunkt, die dann in den Hobbit-Quests auf ihre Praxistauglichkeit geprüft werden. Bis dahin vielleicht sogar in den Nightmare-Fassungen. Zumindest in den englischen.

 

Heute: Das Solo-Deck

„Beladet euch nicht mit Schätzen. Nur das Nötigste nehmt mit an Vorräten.“ Bei den gegenwärtigen Möglichkeiten für Zwergen-Decks erscheint es in der Tat schwer, sich auf die ideale Anzahl von 50 Karten zu beschränken; andererseits, wenn Meister Bilbo sogar auf sein geliebtes Taschentuch verzichten musste, schaffen wir das auch schon irgendwie. Zu Hause bleiben zumeist die überzähligen Exemplare von einzigartigen Karten – nicht zuletzt auf Grund des ziemlich zuverlässigen card draw: Da die Wissensphäre mit ihren zahlreichen Zwergen-Verbündeten ohnehin hier unverzichtbar ist, kann man sich gleich noch einige effektive Kartenzieher gönnen, etwa Legacy of Durin, Daeron's Runes und natürlich den Helden Ori (der im Regelfall auch den zentralen Ressourcengeber „Steward of Gondor“ erhält). Ohne Dain Eisenfuß läuft selbstverständlich gar nichts, sodass nur noch die Frage offen bleibt, welche Sphäre den dritten Platz neben Wissen und Führung erhält. Taktik bietet gerade für Zwerge nette Accessoires, allerdings trägt allein Dains Fähigkeit schon enorm zur Kampfkraft der Charaktere bei, während Bedrohungssenkung und das Negieren von Verrats- und Schatteneffekten noch zu den Schwachpunkten zählen. Dann ist es also beschlossen: Nori eröffnet uns den Zugang zum Geist und hält nebenbei den Bedrohungswert auf wohliger Zimmertemperatur.

 

Die einzelnen Karten im Überblick:

Allies:

1 x Glóin: Ressourcenmanagement und zusätzliche Willenskraft? Och, einmal kann man den schon reinnehmen. Und wie bei Bifur triggert seine Reaktion auch dann, wenn er selbst als fünfter Zwerg gespielt wird.

1 x Bofur (The Redhorn Gate): Was war das früher für ein Kommen und Gehen! Doch mit Nori-Erratum – und hier zudem ohne Horn von Gondor – bevorzugt Bofur eine festere Bindung: Um ihn dauerhaft für sich zu gewinnen, muss man sich beim Questen nur dumm genug anstellen. Wenigstens bei Zwergen funktioniert die Mitleidstour.

1 x Dwalin: Ein Verteidiger, der nicht gleich beim ersten Angriff zusammenbricht, und dies zum ermäßigten Tarif – gekauft!

3 x Erebor Record Keeper: Klein, billig und praktisch.

1 x Henamarth Riversong: Im Solo-Spiel so stark, dass sogar die Zwerge ihn als Mitstreiter akzeptieren. Und falls das elbische Spitzohr blöd kommt, eignet es sich auch wunderbar als billiges Kanonenfutter.

3 x Erebor Hammersmith: In einem Deck mit Daerons Runen und einem verschwenderischen König unter dem Berg landet so einiges gezielt im Müll, was unser fleißige Schmied zu einem Liebhaberpreis wieder ausbuddelt.

1 x Miner of the Iron Hills: Immer wenn man ihn mal nicht dabei hat, braucht man ihn.

3 x Ered Nimrais Prospector: Die neue elegante Methode, ein Will of the West wieder ins Deck zu mischen. Aber auch über ein zusätzliches Exemplar von Sneak Attack oder We are not Idle beklagt man sich nur selten.

1 x Warden of Healing: Sogar robuste Zwerge benötigen hin und wieder ein Pflästerchen.

1 x Dori: Dori Notnagel ist ein immer gern gesehener Gast auf Zwergenpartys.

1 x Bifur: Gebildet und schlagkräftig. Der Bud Spencer unter den Zwergen.

3 x Gandalf (Core Set): Sneaking? Sneaking? Fat hobbit is always so polite.

 

Attachments:

2 x Steward of Gondor: Thematisch absolut stimmig, man denke nur an die Allianz der Zwerge und Gondorianer in der Schlacht von Barawurrzag gegen die wilden Osthorden (1477 Drittes Zeitalter). Ok, das war jetzt erfunden, aber wer will schon auf eine so starke Karte verzichten?

1 x Hardy Leadership: Zumeist nicht spielentscheidend, aber man fühlt sich doch schlagartig wohler, wenn es erst einmal ausliegt.

1 x King Under the Mountain: Jaaa, klar, so was kann natürlich auch zweimal ins Deck. Aber die Wissenssphäre sorgt bereits für ausreichend Kartennachschub und die frühen Führungsressourcen lassen sich auch ganz gut in den Steward of Gondor oder die Schleichangriffe Gandalfs investieren.

2 x Unexpected Courage: Man merkt, wie stark die Zwergen-Synergien sind, wenn sogar so eine Karte es nicht dreimal ins Deck schafft.

2 x Legacy of Durin: Außer dem Steward die einzige einzigartige Karte, die doppelt vertreten ist – und dafür gibt es in diesem Deck 15 gute Gründe.

1 x Thror's Map: Orte einfach so in der Gegend herumzuschieben, das ist schon ziemlich schick. Gerade für Zwerge, die so etwas wie „location control“ doch eher als elbische Hexerei betrachten.

 

Events:

3 x We Are Not Idle: Eine Karte, die sich selbst kostenlos ersetzt, kann schon mal nicht schlecht sein. Und wenn sie beispielsweise dabei hilft, schon in der ersten Runde einen Steward oder die zwei nötigen Zwergen-Verbündete auf den Tisch zu bringen, ist sie sogar richtig, richtig gut.

3 x Sneak Attack: Natürlich nur, um den Aktion des Ered Nimrais Prospector mehrmals nutzen zu können. Was ist da schon Gandalf dagegen, der lediglich einen mittelstarken Gegner direkt aus dem Spiel nehmen oder die Bedrohung um geringfügige 5 Punkte senken kann?  

2 x Lure of Moria: Harmoniert mit “We Are Not Idle” und kann in brenzligen Situationen schon mal ein Lebensretter sein. Wer behauptet da noch, dass Gier was Schlechtes ist?

3 x A Test of Will: Einer der besten Gründe, warum man überhaupt mit der Geist-Sphäre spielen sollte.

2 x Hasty Stroke: Natürlich ist Burning Brand effektiver, aber mit Ori zu verteidigen ist eine ebenso prickelnde Vorstellung wie den anderen beiden Helden erst über Narvi's Belt oder Song of Wisdom das nötige Wissenssymbol zu geben. Ein einfacher Hasty Stroke in der Hinterhand tut’s auch.

1 x Will of the West: Kartennachschub ist tatsächlich oft nötig – mit diesem Deck wird reichlich gezogen und abgelegt.

1 x Untroubled by Darkness: Echte Strahlkraft (Achtung, Wortspiel) besitzt diese Karte in Moria, aber auch in Szenarien mit nicht so vielen dunklen und unterirdischen Orten kann sie ein glänzender (Achtung, Wortspiel) Finisher sein.

1 x Stand and Fight: Coole Jungs spielen vom Ablagestapel. Und auch die Uncoolen freuen sich über einen Überraschungsverteidiger und/oder einen Überraschungs-enter-play-Effekt.

3 x Daeron's Runes: Sogar thematisch passt sie – warum in Aules Namen sollte man diese Karte nicht ins Deck nehmen?